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30/9/09

La arquitectura en los videojuegos

arquitecturaVideojuegos01
La arquitectura nos rodea, es algo inherente al ser humano desde que tiene consciencia de sí mismo, y puede desde definir culturas enteras hasta exaltar figuras particulares. Lo que para unos puede ser arte o una forma de expresión, para otros puede ser simplemente una necesidad. Pero de lo que sí estamos seguros, aunque algunos animales practiquen algún tipo de arquitectura utilitarista muy primitiva, es que somos la única especie que la ha desarrollado hasta transformarla en parte de su propio yo. Y como los videojuegos son en definitiva una copia plasmada en el mundo virtual de nuestra humanidad (aunque sea metafóricamente), es lógico pensar que la arquitectura haya evolucionado dentro del género, aunque fuera en un segundo plano y casi de manera invisible al jugador.


Arquitectura digital prehistórica

Siguiendo con el paralelismo de la historia de la humanidad, dentro del videojuego encontramos en los primeros esbozos arquitectónicos un único objetivo, dejando siempre a un lado la parte estética. Podemos decir que la primera labor era la de cercar al jugador dentro de un espacio. Algo así como decir “Hey chaval, aquí se acaba la mazmorra y no hay nada más, vuelve”.
Esto tiene una razón, y no es más que las limitaciones tecnológicas de la época. Así que las primeras muestras de arquitectura en los videojuegos eran simplemente líneas que, mediante la imaginación del jugador podían ser montañas, paredes e infinidad de cosas más. Un ejemplo claro es el PacMan, donde las líneas actuaban como tabiques para hacer en su conjunto un laberinto. La siguiente evolución lógica fue combinar estas líneas y curvas simples para construir elementos cada vez más complejos, empezando a crearse formas fácilmente reconocibles (edificaciones, por ejemplo); de alguna manera los escenarios cobran cierto protagonismo y participan activamente en crear un ambiente para que la historia que nos cuentan sea creíble, sumergiéndonos de una manera más profunda en el juego.
pitfall
Ejemplo de “arquitectura prehistórica” en Pitfall.
Pero a medida que avanzaba la tecnología y las videoconsolas ganaban en prestaciones, se hacía más urgente por parte de los desarrolladores impregnar sus obras de cierto realismo y verosimilitud.
Me explico: no es lo mismo que seamos un cazador de zombies y tengamos que caminar entre dos líneas paralelas a modo de camino, que ser el mismo cazador en medio de un cementerio buscando zombies. Evidentemente, un juego entra al principio por los ojos. Los esfuerzos de los estudios estaban ahora puestos en mejorar el aspecto gráfico, buscando maneras para enganchar al jugador a primera vista; si me permiten, vamos a dar un salto temporal de un par de generaciones, hasta situarnos concretamente en la aparición de los 32 bits y la llegada masiva de las tres dimensiones.
Dejando a un lado los evidentes avances gráficos anteriores a los 32 bits y que ya se había empezado a jugar tímidamente con las 3D antes, podemos tomar la llegada de esta generación como un momento crucial y que marcará el destino del sector.

La edad de las 3D

Como hemos dicho anteriormente, la nueva generación sienta las bases para normalizar el uso de las tres dimensiones. Es entonces cuando se abre todo un abanico para los creadores, donde se empieza con la búsqueda de la perfección gráfica o fotorrealismo. Para ello es necesario construir un mundo que el jugador pueda ver como auténtico (aunque sea en Marte u otro planeta), y no hay mejor manera que engañar al usuario presentándole rutinas y modelos de la vida real, como pueden ser edificios, puentes, etc.
tombRaider1
Tomb Raider, para PSX, PC y Saturn sorprendió por el manejo de escenarios y las 3D en 1996.
Durante dicha generación, todo esto va mejorándose y acercándose al ideal de realidad virtual con la siguiente generación, que podemos entender como una continuación mejorada tecnológicamente de la anterior.

Época actual

Después de las mejoras gráficas y tecnológicas, solo era cuestión de tiempo imitar la realidad y trasladarla casi al completo a un mundo digital; Juegos como Driver son un muy buen ejemplo de Arquitectura Urbanística aplicada a este tipo de entretenimiento. Podemos ver recreada con infinidad de detalles una ciudad entera, y, a diferencia de antes, los elementos arquitectónicos no están para limitarnos. Están para deleite estético del jugador, para abstraerlo en un mundo falso pero que nuestro cerebro llega a aceptar como real.
Driver1
En Driver teníamos a nuestra disposición una ciudad entera para destrozar…
Más tarde estos conceptos fueron copiados y mejorados en multitud de títulos, como la archiconocida saga de Grand Theft Auto, juegos de conducción, etcétera.
En cambio, otros títulos han hecho de la arquitectura su razón de ser. Para muestra, están los innumerables Sims, el gran Portal por ejemplo, o el que es para mí un pequeña joya, Mirror’s Edge. Estos títulos juegan con la arquitectura para convertirla en el mismo juego y la que pone las reglas al jugador, haciendo el papel de “arte” o estética y limitación del espacio.
El futuro, lejos de ver el ocaso de la arquitectura, propone nuevas tendencias e incluso formas de trabajo donde los arquitectos pueden jugar un papel importante en el proceso de creación, casi al mismo nivel que las demás personas involucradas históricamente en losvideojuegos. Así que nadie se sorprenda al ver en los créditos finales nuevas incorporaciones.

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† Reira Suzuki †